[escepticos] No pienses en un elefante (Era: La Clave)

Tei oscar.vives en gmail.com
Mar Ago 21 12:36:21 WEST 2012


2012/8/21 Francisco Mercader <fmercaderr at telefonica.net>:
> [Paco Gaspar]
>
> ¿Todo depende de que el programador sepa hacerlo? ¿Tú crees?
> Entonces estarás de acuerdo conmigo en que si el programador es lo bastante
> bueno, puede conseguirse que un ordenador escriba una novela de calidad.
> ¿Crees que eso es posible?
>
> [Mercader]
> Has puesto el dedo en el meollo de la cuestión.   ¿A qué llamamos 'novela de
> calidad'? ¿A alguna que  se haya convertido en 'best seller'?  ¿A alguna que
> responda a ciertos cánones universalmente admitidos?   Si le doy a leer el
> Ulises de Joyce   a mi abuela, me lo tira a la cabeza y me deshereda.   Si
> busco aquella novelita de ¿Cela? sin puntos ni comas, muchos dirán que es
> una burla y otros quedarán rendidos de admiración.   Así que , en contra de
> aquella parida de  Platón que definía los objetos "bellos-en-sí", yo creo
> que la Estética es un concepto puramente subjetivo.   Alguna vez he leído un
> haiku que me habían recomendado como sorprendente y  lo he encontrado
> tremendamente aburrido y lleno de tópicos.
> Reconozco que escribir una novela es un objetivo demasiado  grande, pero
> programar un haiku de tres o cuatro líneas no debería ser un proyecto
> insuperable para   un informático al que le guste la literatura y  conozca
> una buena cantidad de recursos literarios para implementar en el programa.

Hay un videojuego que resuelve el problema de crear contenido
interesante, generando para el 50.000 años de historia.

http://aigamedev.com/open/teaser/living-worlds-dwarf-fortress/

El territorio se crea de forma convencional, con algoritmos de ruido.
Pero luego se lo somete a desgaste topologico, eventos historicos,
guerras, migraciones, incencios, mas fenomenos topologicos como
volcanes.  El resultado, fragmentado y parcheado, con logica e
historia, se consigue que sea interesante.  O al menos rico, y
sobretodo denso y profundo.  Un personaje cualquiera en esta geografia
tiene una historia de su familia que data generaciones y generaciones
y generaciones,... posiblemente un antepasado suyo lucho contra un
mago guerrero en su torre, mientras rios de lava la rodeaban, en el
mismo lugar donde el ahora corta madera.


http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2227887-more-on-minecraft-type-world-gen/

Otra alternativa asigna caracter explicitamente.  El generador de
territorio decide que una zona sera desierto, por tanto las
posibilidades de que el suelo se de arena, y no haya arboles, es muy
alto, ademas sera mas plano.  El resultado es topograficamente mas
interesante. La yustaposicion de diferentes biomes es curiosa, son
zonas fronterizas.  El efecto es como viajar por diferentes lugares.


Aun se puede añadir otra etapa, es posible que despues que se haya
generado un territorio y se le haya asignado caracteristicas
coherentes con un biome, venga un artista (o el algoritmo desde una
libreria) y ponga elementos prediseñados, como un castillo, una ciudad
o unas cuevas llenas de tesoros.



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ℱin del ℳensaje.


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