[escepticos] juegos de guerra

José Ángel Morente msxjam en gmail.com
Lun Jul 10 12:34:04 WEST 2006


On 7/10/06, david en puntoque.net <david en puntoque.net> wrote:

> Bueno, o al menos así se programan paratos tipo "deep blue", y cosas serias,
> vaya, no sé si este tipo de programación está al alcance del tipo de

El software en el que estaba basado el Deep Blue es muy parecido al
Fritz, un programa que se considera un estándar en el mundo del
ajedrez. El problema del ajedrez en IA es relativamente fácil: defines
las reglas de movimientos, usas un algoritmo de búsqueda min-max, y lo
"ayudas" con un buen libro de aperturas y jaques.

La parte crucial es la búsqueda por min-max, ya que se hace por fuerza
bruta (aunque eliminando "ramas" de jugadas innecesarias para aumentar
la eficiencia) y es donde hay que invertir toda la potencia de
"cálculo" posible.

> juegecito de andar por casa que me gana a mí, que lo mismo se limita a mirar
> variantes a saco... Y mientras escribía se me ocurre que ¿porqué un juego de
> este tipo no va a poder mirar variantes a saco, también?

Bueno, porque el ajedrez es una matriz de 8x8 muy bien delimitada. Los
parámetros son muy pocos en comparación a un juego que se desenvuelve
en un terreno "libre" y dinámico de juego.

El movimiento en Ajedrez es muy sencillo: sólo tienes que mirar en la
matriz diagonales, horizontales y verticales (bueno, y las "L"). Pero
todo reducido a una matriz. En un "Age of Empires", simplemente para
poder mover a los bichos por el terreno ya tienes que implementar un
algoritmo A* (leído "a-estrella") para hallar la parte del suelo por
la que los bichos van a moverse con menos "esfuerzo", teniendo en
cuenta el tipo de terreno, esquivar líneas de fuego, etc. Las guías de
carreteras usan este mismo algoritmo para encontrar las rutas entre
los nodos de los mapas.


-- 
http://mastropiero.stumbleupon.com/


Más información sobre la lista de distribución Escepticos